Sama puolustus, kaksi peliä
Plants vs. Zombies ja Endless Siege. Molemmissa paine kasvaa tasaisesti, ja päätökset tehdään ennen kuin se ehtii perille.
Puolustus · 6 min / erä
Yksi rivi,
ei lämmittelyä.
Ei tiliä,
ei latausta.
Endless Siege käynnistyy tässä ikkunassa
Rivi kestää tai ei kestä. Aikaa miettimiseen on yhden aallon verran, ja seuraava tulee ennen kuin edellinen on siivottu.
-
Erä noin 6 minuuttia
Aallot seuraavat toisiaan yhä tiheammin, ja viimeinen tulee ennen kuin edellinen on siivottu. Erä päättyy siihen, että rivi ei enää kestä.
-
Paine alkaa heti
Ensimmäinen aalto ei ole opetusaalto. Se on jo aalto, ja se on tässä parissa tarkoituksellista: koko teko on sen kestäminen.
-
Ei rekisteröitymistä
Peli tulee ulkopuoliselta palvelulta samalle sivulle. Mitään ei kirjata, joten seuraava yritys alkaa tyhjältä pöydältä.
Ensimmäinen erä loppuu yleensä nopeasti, ja se on tarkoitus. Kolmannella kerralla huomaa rakentavansa jo seuraavaa aaltoa vastaan, ja siitä hetkestä teko alkaa tuntua omalta.
Paine alkaa heti, ilman pitkää lämmittelyä.
Isossa pelissä ensimmäiset kentät opettavat asioita, jotka useimmat osaavat jo: tähän istutetaan, tuo maksaa, tuosta tulee lisää. Vasta sen jälkeen rivi alkaa oikeasti kaatua.
Mitä ennen ensimmäistä tiukkaa aaltoa
Ei arvio vaan luettelo: tämä tulee vastaan ennen kuin rivi alkaa oikeasti kaatua.
-
Peli maksaa vähän
Hinta ei ole tässä parissa se este, ja siksi se on myös helppo ostaa turhaan. Hinnan tarkistaa sieltä, mistä muutenkin ostaa.
-
Alkupuoli vie aikansa
Ensimmäiset kentät on rakennettu opettamaan säännöt yksi kerrallaan. Se on hyvää suunnittelua, mutta se myös tarkoittaa, että peli näyttää itsensä vasta myöhemmin.
-
Kasvien opettelu
Isossa pelissä puolustus rakennetaan kymmenistä erilaisista yksiköistä, joilla on omat hintansa ja kykynsä. Se on pelin sisältöä, mutta se on myös este ensimmäiselle illalle.
-
Jäljelle jää silti sama rivi
Yksiköiden erojen alta paljastuu yksi kysymys: kestääkö rivi seuraavan aallon. Sen voi tarkistaa ruudulla ilman kentänjakoa.
Neljä vaihetta, jotka kuluvat ennen kuin puolustus alkaa oikeasti pettää.
Yksi aalto kerrallaan
Neljäs ero on virheen näkyvyys. Isossa pelissä rivi kaatuu vasta muutaman aallon jälkeen, joten syy on jossain kolme aaltoa aiemmin tehdyssä valinnassa. Selaimessa syy ja seuraus ovat vierekkäin, ja siksi oppiminen on nopeampaa mutta pinnallisempaa.
Puolustuksessa aika kulkee aalloittain, ei tasaisesti. Aallon aikana ei ehdi rakentaa, ja aaltojen välissä ei tapahdu mitään muuta kuin rakentamista. Koko teko on sen välin käyttäminen oikein.
Ratkaisu tehdään aina yhtä aaltoa etukäteen. Se joka rakentaa nykyistä aaltoa vastaan, on jo myöhässä.
Isossa pelissä väli on pitkä ja vaihtoehtoja on paljon: minkä kasvin, mihin ruutuun, millä hinnalla. Selaimessa väli on lyhyt ja vaihtoehtoja vähän, joten sama päätös tehdään nopeammin ja useammin.
Kolmas ero on se, kuinka pitkälle voi suunnitella. Isossa pelissä kentän voi suunnitella lopusta alkuun, koska aallot ovat tiedossa. Ruudulla ne eivät ole, joten suunnitelma tehdään aina vain yhtä askelta eteenpäin.
Kumpikin tapa on toimiva. Nopea palaute opettaa reagoimaan, hidas opettaa suunnittelemaan. Lyhyt versio kertoo, kumpi näistä tuntuu sinusta palkitsevammalta — ja se on hyödyllinen tieto ennen kuin ostaa pelin, joka rakentuu jälkimmäisen varaan.
Toinen ero on virheen hinta. Isossa pelissä yhden kentän häviäminen maksaa muutaman minuutin ja kentän voi yrittää uudelleen. Ruudulla erä loppuu siihen, mutta seuraava alkaa heti — joten kokeilemisen kynnys pysyy matalana.
Siirtyvä osa on se, kestääkö puolustus paineen alla. Pois jäävät yksiköiden erikoiskyvyt, joiden yhdistely on isossa pelissä koko loppupelin sisältö.
Jos aallon kestäminen tuntuu ruudulla jo jännittävältä, iso peli antaa saman tunteen kymmenen kentän mittaisena ja lisää siihen yhdistelmiä. Jos se tuntuu mekaaniselta, yksiköiden lisääminen ei muuta perustekoa.
Se on samalla lyhyen version vahvuus ja rajoite. Vahvuus, koska teko pysyy puhtaana eikä muutu ulkoa opetteluksi. Rajoite, koska syvyys, jota isossa pelissä haetaan kymmenestä kentästä, ei mahdu kuuteen minuuttiin.
Lopputulos: paine siirtyy, syvyys ei. Lyhyt versio kertoo nopeasti, viihdytkö tilanteessa jossa aika painaa päälle. Se ei kerro, jaksatko rakentaa kymmenen kentän mittaista puolustusta.
Muut viisi
Kolme muuta tekoa, joissa aika painaa päälle
Kolme tekoa, joissa vastustaja ei odota valmistautumista.
-
Kertyminen · 5 min / erä
Two Point Hospital ja Idle Explorers
Avaa pari
-
Ajolinja · 3 min / erä
Mario Kart 8 Deluxe ja Retro Drift
Avaa pari
-
Tähtäys · 2 min / erä
Worms W.M.D ja Penalty Showdown
Avaa pari
Viisi muuta teot ovat hakemistossa, ja peruste niiden takana tällä sivulla.